Cory Ledesma: Everyone is aware of used games and their impact in the industry, I think we are following suit with other publishers by having a strategy where we reward new game buyers with bonus content. So this year new game purchasers will get a single-use token which appears on the back of the manual. What that token user will get is the first DLC pack free which is Chris Masters as a playable character, Kelly Kelly's optional attire which is kind of like a sexy devil, and Ray Mysterio's 'Day of the Dead' outfit. Both of which are themed around halloween, which is when the game is out.
They get that and they also get the online feature set of the game. Used game buyers will have two options - either purchase a single-use token at the price point of $10 for PS3 or 800MS points for Xbox 360, or if they want to try out the multiplayer experience there's a 7 day trial period, where they can try the online features, however they won't get the bonus DLC content as a new purchaser would.
GZ: Are you expecting a backlash from the community?
CL: I'm not sure, I don't think we really care whether used game buyers are upset, because new game buyers get everything. So if used game buyers are upset that they don't get the online feature set, I don't have much to say. It's a little blunt, but we hope it doesn't disappoint people, we hope people understand that when the game is bought used we get cheated. I don't think anyone wants that.
So in order for us to continue to make strong, high quality WWE games we need the loyal fans that are interested in purchasing the game and we want to reward them with additional content. So that's where the free DLC pack comes in, that's also a strategy with DLC in general where we will continue to support DLC and offer free content which comes with each pack.
GZ: Have you taken any cues from other publishers?
CL: I think we just track what is going on in the industry. It doesn't mean we follow what others are doing per se, but we adjust our strategy game to game. It doesn't mean all THQ games will have the same strategy, or that all games in the industry will have the same strategy. We think with all the content that we have in the game and the amount of online features we have there's a lot of value there, so we want to make sure we reward players with that value.
GZ: Do you think this kind of strategy will become standard for all publishers?
CL: In my humble opinion, I think the industry is moving towards an online content driven model where you purchase content online and you get away from purchasing packaged goods. Packaged goods are slowly dying out. We want to be able to buy things digitally, so digital ownership can be tracked publisher side and it reduces the cost, due to the elimination of packaged goods, it simplifies a lot of things.
As users become more online savy, I think that part of the industry will grow more. It also allows us to continue to keep content fresh and keep the whole setup fluid, so we can introduce new content post release. That's what most online games do nowadays, so consoles games will mimic that style a little bit more. But that is my humble opinion, who knows what direction the industry will take? We evaluate it year on year and we adjust accordingly.
GZ: WWE titles have always been known as being very feature rich. Is it difficult to come up with something new every year?
CL: It is probably the easiest thing we have to do. I don't know why that is the case, but it seems like we are never short of ideas. If anything we are disappointed because we couldn't introduce more, which is crazy because we produce very feature rich games.
Personally I think you get more than your value of $60 in this product, you see a lot of games out there which are a fifteen hour experience or whatever, with this you could play the game for a whole year but still feel satisfied, still have different areas of the game to interact with and really get your value. We are always chomping at the bit to add as much as possible, but we do need to hold ourselves back.
GZ: What was the hardest thing to cut in this year's edition?
CL: That's a tough one. I think the hardest thing this year was the story content. You always want a lot of story content in the game. We do work with the WWE talent which are on the road all the time, so we can only get so much recording time. We can't be in their face forever, so there's only so much content we can add. We want tons and tons of story content, we want people to be able to play for years and years, but we need to be realistic. It's always about finding the balance and that's always tough for us. We're selfish, we want as much as possible.
GZ: WWE has moved to a PG rating, has that had any effect on the game?
CL: I don't think the show has drastically changed, it is still the great entertainment we all know. Obviously blood is the biggest issue, with PG you don't want blood in the show and we totally understand and support that.
We haven't removed blood from the game, but it is defaulted to off so when you first jump in it isn't part of the experience. But we have always been big on customisation, every year you customise your experience. There's a long history of blood in WWE, so we want people to still be able to have that option. So I think that has been the biggest change, the rest really hasn't changed - the storylines haven't and the character outfits remain the status quo.
GZ: Road to Wrestlemania was a fantastic feature last year and captured the drama of WWE so perfectly. What sort of input do you have regarding the storylines in that feature?
CL: We work with the head writers on both RAW and SmackDown.
GZ: Do you get carte blanche to include the wrestlers that you want?
CL: Absolutely not (laughs). We work closely with them to establish stories that make sense in the WWE world, we want to tell new stories and that's the challenge. We don't want to rehash anything, so they tell us what is realistic, what is something they would do on their show, as well as which talent is up and coming. We have to plan this out way in advance, so we are making the game 18 months out, so they help us by advising which talent will be in the position to play a part in these stories.
So we work really closely with them and make sure that they are completely bought in with what we are doing and vice-versa, it's the coolest relationship! They don't let us have free reign, which is good because we are a more authentic product because of their involvement.
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Cory Ledesma: Ognuno è consapevole di giochi usati e il loro impatto nel settore, credo che stiamo seguendo il suo esempio con altri editori grazie a una strategia dove noi premiare gli acquirenti nuovo gioco con contenuti bonus. Così quest'anno gli acquirenti nuovo gioco otterrete un uso singolo token che appare sul retro del manuale. Cosa che l'utente otterrà token è il primo pack DLC gratuito che è Chris Masters come personaggio giocabile, abbigliamento opzionale Kelly Kelly, che è come una sorta di diavolo sexy, e Day Ray Mysterio 'di corredo the Dead'. Entrambi i quali sono a tema attorno a Halloween, che è quando il gioco è fuori.
Ottengono e che hanno anche la funzione di ottenere on-line insieme del gioco. acquirenti gioco utilizzato avrà due opzioni - sia purchase uno singolo-uso saltuario presso il punto di prezzi di $ 10 per points PS3 or 800ms per Xbox 360, o se volete provare l'esperienza multiplayer c'è una prova di 7 giorni del periodo, dove possono provare tutti i servizi on line, tuttavia essi non otterranno i contenuti bonus DLC come un nuovo acquirente avrebbe fatto.
GZ: Si aspetta una reazione da parte della comunità?
CL: Non sono sicuro, non credo che ci interessa davvero se gli acquirenti del gioco utilizzati sono turbato, perché gli acquirenti nuovo gioco di ottenere tutto. Quindi, se usate gli acquirenti del gioco sono sconvolti che non ottengono il set di funzionalità online, non ho molto da dire. È un po 'brusco, ma speriamo che non delude le persone, speriamo che la gente capisca che quando il gioco si compra usato si ottiene truffato. Io non credo che nessuno vuole questo.
Quindi, al fine per noi di continuare a reso forte, di alta qualità ci giochi WWE bisogno di tifosi leale che sono interessati ad acquistare the gioco e noi vogliamo reward them con contenuti aggiuntivi. Quindi è lì che il pacchetto gratuito DLC in arrivo, che è anche una strategia con DLC in generale, in cui continueremo a sostenere DLC e offrono contenuti gratuiti, che viene fornito con ogni confezione.
GZ: Hai preso spunto da altri editori?
CL: Penso che abbiamo appena tracciato quello che succede nel settore. Ciò non significa che noi seguiamo quello che fanno gli altri per sé, ma ci adattiamo il nostro gioco di strategia di gioco. Ciò non significa che tutti i giochi THQ avranno la stessa strategia, o che tutti i giochi del settore avranno la stessa strategia. Pensiamo che con tutti i contenuti che abbiamo nel gioco e la quantità di caratteristiche online che abbiamo ci sono un sacco di valore c'è, quindi vogliamo assicurarci di premiare i giocatori con tale valore.
GZ: Pensa che questo tipo di strategia diventeranno standard per tutti gli editori?
CL: A mio modesto parere, credo che l'industria si sta muovendo verso un modello di contenuti online condotta dove si acquista on-line dei contenuti e ci si allontana di acquistare beni confezionati. prodotti confezionati stanno lentamente scomparendo. Vogliamo essere in grado di comprare le cose in digitale, la proprietà in modo digitale possono essere monitorati lato publisher e riduce i costi, grazie all'eliminazione di merci imballate, semplifica un sacco di cose.
Dato che gli utenti diventano più Savy online, penso che una parte del settore crescerà di più. Essa ci permette anche di continuare a tenere i contenuti freschi e mantenere il liquido intero setup, in modo da poter introdurre nuove release di contenuti post. Questo è ciò che più fanno al giorno d'oggi i giochi online, console per giochi saranno imitare quello stile un po 'di più. Ma questo è il mio modesto parere, chi sa quale direzione prenderà l'industria? Noi lo valuterà di anno in anno e ci regolare di conseguenza.
GZ: i titoli WWE sono sempre stato conosciuto per essere molto ricco di funzionalità. E 'difficile trovare qualcosa di nuovo ogni anno?
CL: E 'probabilmente la cosa più facile che dobbiamo fare. Non so perché questo è il caso, ma sembra che non siamo mai a corto di idee. Semmai siamo delusi perché non abbiamo potuto introdurre più, che è pazzo, perché noi produciamo molto caratteristica giochi ricchi.
Personalmente credo che si ottiene più del tuo valore di $ 60 in questo prodotto, si vede un sacco di giochi là fuori che sono un'esperienza ore quindici o qualsiasi altra cosa, con questo si potrebbe giocare per un anno intero, ma ancora si sentono soddisfatti, hanno ancora diverse aree di gioco per interagire con e veramente il tuo valore. Siamo sempre chomping al bit di aggiungere quanto più possibile, ma abbiamo bisogno di tenere indietro noi stessi.
GZ: Qual è stata la cosa più difficile di tagliare in questa edizione?
CL: E 'dura. Penso che la cosa più difficile di quest'anno è stato il contenuto storia. Si vuole sempre un sacco di contenuti storia nel gioco. Lavoriamo con il talento WWE che sono sulla strada tutti i time, in modo da ottenere solo can tanto tempo di registrazione. Non possiamo essere in faccia per sempre, così non c'è contenuto solo tanto possiamo aggiungere. Vogliamo che tonnellate e tonnellate di contenuti storia, vogliamo che la gente sia in grado di giocare per anni e anni, ma dobbiamo essere realistici. Sono sempre di trovare l'equilibrio e questo è sempre difficile per noi. Siamo egoisti, noi vogliamo, per quanto possibile.
GZ: WWE si è trasferito in un rating PG, che ha avuto alcun effetto sul gioco?
CL: Non credo che lo show è drasticamente cambiato, è ancora il grande spettacolo che tutti conosciamo. Ovviamente il sangue è il più grande problema, con PG non vuoi sangue nello spettacolo e noi totalmente comprendere e sostenere questo.
Non abbiamo tolto il sangue dal gioco, ma è l'impostazione predefinita è spento così quando primo salto in essa non fa parte di questa esperienza. Ma siamo sempre stati grande personalizzazione, ogni anno, di personalizzare la tua esperienza. C'è una lunga storia di sangue in WWE, per cui vogliamo che la gente di essere ancora in grado di avere questa opzione. Quindi penso che sia stato il cambiamento più grande, il resto davvero non è cambiato - le trame non hanno vestiti e il personaggio resta lo status quo.
GZ: Road to Wrestlemania è stato un elemento fantastico l'anno scorso e catturato il dramma della WWE così perfettamente. Che tipo di input hai per quanto riguarda la trama in quella funzione?
CL: Noi lavoriamo con gli scrittori testa su entrambi i RAW e SmackDown.
GZ: ottenete carte bianche per includere i lottatori che si desidera?
CL: Assolutamente no (ride). Lavoriamo a stretto contatto con loro per stabilire le storie che hanno senso nel mondo WWE, vogliamo raccontare nuove storie e questa è la sfida. Noi non vogliamo nulla rimaneggiamento, in modo che ci dicono cosa è realistico, che cosa è qualcosa che avrebbero fatto il loro spettacolo, così come il talento che è alto e venire. Abbiamo in questo modo di pianificare in anticipo, quindi stiamo facendo il gioco 18 mesi fuori, così ci aiutano consigliando talento che sarà in grado di svolgere un ruolo in queste storie.
Abbiamo lavorato davvero a stretto contatto con loro e fare in modo che essi siano completamente acquistata con ciò che stiamo facendo e viceversa, è il rapporto più cool! Non diamo libero sfogo, che è un bene perché ci sono un prodotto più autentico a causa del loro coinvolgimento.
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