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Gameplay che mi piacerebbe ci fosse in WWE 2K17


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47 risposte a questa discussione

#1
dottore

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L'anno scorso il 7 di agosto la 2K ha annunciato il riassunto delle caratteristiche del gioco e quindi penso che a fine luglio inizio di agosto avremmo notizie a riguardo. 

Nel forum della 2K un utente di nome Tyrant185 ha creato, a fine luglio dello scorso anno, sette thread in cui lui esprime, naturalmente in lingua inglese ciò che gli piacerebbe vedere in un gioco di wrestling e io ho condiviso praticamente tutto ciò che ha scritto.

 

Per chi non l'avesse letto e/o non ha praticità con l'inglese ho messo qui il suo primo thread tradotto in italiano. Spero che sia di vostro gradimento.

 

Nei prossimi giorni se vi sta bene metterò allo stesso modo gli altri thread riguardo: 2) la royal rumble, 3) sottomissioni e prese di riposo, 4) interazione dei manager, 5) rilevamento peso, 6) arbitri, 7) commento e reazione della folla.

 

Spoiler

 

Capitolo 2 - Royal Rumble

 

Spoiler

 

Capitolo 3 - Sottomissione e prese di riposo

 

Spoiler

 

Capitolo 4: Interazione dei manager
Spoiler
 
Capitolo 5 - Rilevamento peso
 
Spoiler
 
Capitolo 6 - Arbitri
 
Spoiler
 
Capitolo 7 - Commento e reazione della folla
 
Spoiler

Modificato da dottore, 06 agosto 2016 - 13:20


#2
#WrestlingAddicted

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Sì, ma lui lo fa sul forum ufficiale 2k..qu loro non vengono a leggere xD
Puoi anche scrivere tutto su questo topic, senz aprirne 7 diversi..

#3
dottore

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Lo so che non lo vengono a leggere. Va bene farò come dici tu.

 

Come posso modificare allora il titolo del topic?


Modificato da dottore, 20 luglio 2016 - 13:03


#4
9Sheamus9

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Il discorso è interessante, infatti i lanci dalle corde sono piuttosto ripetitivi e noiosi attualmente, inoltre sono situazioni in cui a me riesce di reversare con una frequenza assurda, soprattutto quando io sono a terra e l'avversario si sta per tuffare dalle corde per un frog splash o un elbow drop. Son curioso di leggere il resto. Ma un link? Anche se è inglese penso che si capisca lo stesso.

Qui potremmo limitarci a commentare le nostre opinioni in merito.



#5
dottore

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Il discorso è interessante, infatti i lanci dalle corde sono piuttosto ripetitivi e noiosi attualmente, inoltre sono situazioni in cui a me riesce di reversare con una frequenza assurda, soprattutto quando io sono a terra e l'avversario si sta per tuffare dalle corde per un frog splash o un elbow drop. Son curioso di leggere il resto. Ma un link? Anche se è inglese penso che si capisca lo stesso.

Qui potremmo limitarci a commentare le nostre opinioni in merito.

https://www.google.i...=SORT IT OUT 2K



#6
9Sheamus9

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Grazie. Appena avrò modo di leggerlo approfonditamente lo farò. Per ora posso buttar lì due pensieri velocissimi su alcuni topic che condivido e che vorrei approfondire

 

1) Royal Rumble: l'ho letto iper velocissimamente, concordo comunque con molte cose. Non sto a riprendere la necessità di elevare il numero di lottatori in ring (era una cosa che mi aspettavo dalla next gen, ma non facendo il programmatore e non sapendo di preciso quali possano essere i problemi e i limiti tecnici, mi taccio), ma è fondamentale rivederne le dinamiche soprattutto. E' tipico della rumble che un lottatore riesca a restare a lungo sul ring, senza necessariamente vincerla, ma resistendo parecchio. Nelle rumble del gioco non accade praticamente mai, chiunque viene eliminato al massimo dopo 3-4 entrate dopo la sua. Poi io cambierei il sistema per eliminare/resistere all'eliminazione, perché trovo troppo semplice eliminare la cpu e per contro se ti trovi già sdraiato sotto la prima corda e ti spingono fuori col piede te ne vai 9 volte su 10. O sono io impedito e non ho mai capito com'è il sistema lì, può essere, oppure boh. Mi consola che anche la cpu verso la cpu stessa ha lo stesso problema.

 

2) Sottomissioni: Secondo me i match dovrebbero chiudersi per sottomissione solo se la mossa è una finisher. Perchè è assurdo, ora come ora, che con una mossa "normale" di sottomissione si riesca a vincere il match. Nessuno nella realtà vince così. Le sottomissioni "normali" dovrebbero servire solo per sfiancare/ndebolire l'avversario. Oltretutto gradirei cambiassero i sistemi di sottomissione: merda lo smash buttons degli altri anni, ma quel che c'è ora per me è davvero troppo facile, anche se è apprezzabile che ora conti maggiormente l'abilità del giocatore, prima invece contava zero.

 

3) Rilevamento peso: di certo va fatto meglio e pure qui non sembra di chiedere la luna. Io introdurrei pure una "barra del dolore", in base alla quale i wrestler, a prescindere da quanta vita abbiano, reagiscano in modo differente se vengono colpiti, anche subito, da una mossa particolarmente violenta. E sarebbe bello anche che i danni subiti incidessero sulle prestazioni in ring. Certo, ora se finisci la stamina vedi che il lottatore cade in ginocchio, ma a parte quell'animazione e le animazioni ai paletti, per il resto senza indicatori non potresti capire granché della condizione del lottatore.

 

4) I manager devono essere associabili ai lottatori di cui sono appunto manager. Altrimenti nelle rivalità sono inutilizzabili e devo dire che per quanto possa sembrare stupido un po' il gioco ne perde.



#7
Simo_140609

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Io aggiungerei di poter scendere e salire nella zona di lato alla rampa

#8
xAle90x

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Lo so che non lo vengono a leggere. Va bene farò come dici tu.

 

Come posso modificare allora il titolo del topic?

 

concordo con #WrestlingAddicted, posta tutto quanto in questo topic, magari metti i vari argomenti sotto Spoiler con il titolo per ognuno così da non creare una pagina lunghissima.

 

comunque per modificare il titolo ti basta prima cliccare su modifica e poi su Usa Editor Completo, così ti da la possibilità di modificare titolo e sottotitolo del topic da te aperto ;)

 

ah e comunque per partire con il rinnovamento del gameplay inerente le mosse all'angolo partirei con una cosa minima ma importante, contromossare le prese che vengono effettuate, ormai è troppo vecchio vedere che l'unica contromossa all'angolo è il non farsi fare la presa. esempio: stai subendo il superplex? esegui la contromossa e viene effettuata l'animazione dove il lottatore fa resistenza e lo colpisce successivamente con i pugni


Modificato da xAle90x, 20 luglio 2016 - 19:25


#9
#WrestlingAddicted

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Non serviva menzionarmi, Fabio...ehm...Ale...devo ancora abituarmi, sorry XD



#10
xAle90x

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lo so, volevo solo provare quella funzione ahahah



#11
dottore

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Aggiunto capitolo 2 Royal Rumble 



#12
9Sheamus9

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Perfetto per quanto riguarda la rumble.

Forse il tipo è anche troppo esigente, io mi accontenterei anche di meno. Ora come ora sono d'accordo anche sul fatto che comunque faccia schifo (e anche per me nella realtà è il mio match preferito). Io a fire pro wrestling ci ho giocato e lì era molto meglio.

 

Comunque su tutto credo sia fondamentale:

- poter decidere l'ordine di ingresso di tutte le superstar: troppe volte le migliori escono subito e alla fine restano tutti jobber

- fare in modo che non tutte le superstar siano eliminabili con la stessa facilità: dei top eliminati da degli sfigati è una cosa che non si può vedere

- conseguentemente al punto di cui sopra, fare in modo che alcuni lottatori abbiano una presenza prolungata sul ring

 

A me basterebbero queste tre cose.



#13
dottore

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Aggiunto capitolo 3 



#14
9Sheamus9

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Allora, capitolo 3 complicatissimo, io la faccio breve per quanto riguarda le sottomissioni:

 

- quelle STANDARD (cioè non le sottomissioni impostate come finisher), dovrebbero servire solamente per fiaccare l'avversario e MAI per vincere. Purtroppo questo è un difetto grave che si ripresenta tutti gli anni. Faccio un esempio pratico, che mi scocciava moltissimo nel 13 e 14. Uso Del Rio che come finisher ha la rio grande che è un arm breaker. Problema: a dispetto di testa e busto, le braccia (e anche le gambe), sono più difficili da portare all'estremo del danno, in quanto meno colpite, in genere, nel corso del match. Applichi la finisher e niente, perché la parte colpita non è ancora sul rosso (col vecchio sistema, poi, se non era sul rosso avanzato era praticamente inutile perché impossibile da sottomettere anche se mandavi in frantumi il pad). Poi magari fai una sottomissione a caso ad una parte del corpo più esposta, tipo la testa o il busto, e vinci facile. Ma quanti match si concludono con una sottomissione random che non sia né una signature né una finisher si vedono in WWE? Io guardo solo i ppv, ma ne ricordo zero, se mi sbaglio ditemelo.

Nel 16 le cose sono un pelo migliorate per due motivi: perché col nuovo minigioco conta anche la bravura del giocatore nel sottomettere/non farsi sottomettere, quindi anche se si va a colpire una parte non già al limite dei danni, se si è bravi si riesce lo stesso a chiudere la sottomissione. Per me il giochino è TROPPO, TROPPO, TROPPO facile, lo vinco sempre (99,999999999% delle volte almeno, se mi impegno) sia in attacco che in difesa, tanto che ormai mi do tipo 5-6 secondi per chiuderla, nel caso mollo, ma giusto per rendere il gioco più interessante, altrimenti ciao. Una seconda opzione offerta dal 16 è che ora l'avversario dopo la sottomissione resta steso un attimo e se si va di pin spesso si riesce ad arrivare al conto di 3. Insomma, non è il top, ma almeno hai "quasi" chiuso il match con una finisher di sottomissione (non proprio, ma ci si accontenta che qui ormai si è di bocca buona)

 

- quelle FINISHER dovrebbero essere studiate per essere più devastanti e creare danni seri, anche quando la parte del corpo interessata non si trova già sull'arancione o rosso, altrimenti sembrano delle stracazzo di normalissime mosse e non ha senso utilzzarle.

 

In generale, francamente non saprei quali soluzioni offrire, magari il sistema complicatissimo del tipo qua sopra potrebbe funzionare, io dico solo che i minigiochi dovrebbero essere più avvincenti, sia per le sottomissioni che per tutte le altre situazioni in cui sono richiesti. Ora come ora, o sono facilissimi (tutti, in pratica), oppure impossibili, come nel caso della Royal Rumble, quando ti stendono sul ring sotto la terza corda e ti spingono fuori con una pedata: in X edizioni del gioco mai capito come cazzo funziona lì e a meno di non aver da parte una finisher e sprecarla non ti salvi mai (e idem la CPU, raramente ne esce viva quando viene attaccagta lì da un altro pg della cpu).

Secondo me dovrebbero essere più avvincenti, che a volte vinci e a volte perdi, magari anche in rapporto alle condizioni tue e dell'avversario in quel momento e anche alla differenza di overall dei personaggi in ballo.

 

Ecco, il tipo in qualche passaggio, forse per il RR match, tirava in ballo anche la questione. I valori assegnati ai lottatori dovrebbero essere maggiormente rispettati e vedersi di più sul ring, cosa che ora come ora è difficile notare, forse giusto quando lotti contro il più forte (solitamente Cena) e il più scarso, che lo noti soprattutto per una questione di resistenza e poco altro. Sarebbe bello se l'overall fra l'altro fosse dinamico, nello Universe, a seconda della storia che porti avanti. Del tipo che se vuoi crearti una storia in cui vuoi pushare un tipo e cominci a fargli vincere più match di fila, l'overall pian piano cresce con il crescere dello status del lottatore. Cosa appena abbozzata ora con le slider e quella specie di bonus/malus che hanno messo nelle rivalità, che sono fighissimi in teoria, ma francamente si attivano in modo ripetitivo e alla fine della fiera a me sembra che siano solo delle icone di bellezza e che in realtà non abbiano alcuna influenza sul gioco vero e proprio.



#15
dottore

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Allora, capitolo 3 complicatissimo, io la faccio breve per quanto riguarda le sottomissioni:

 

- quelle STANDARD (cioè non le sottomissioni impostate come finisher), dovrebbero servire solamente per fiaccare l'avversario e MAI per vincere. Purtroppo questo è un difetto grave che si ripresenta tutti gli anni. Faccio un esempio pratico, che mi scocciava moltissimo nel 13 e 14. Uso Del Rio che come finisher ha la rio grande che è un arm breaker. Problema: a dispetto di testa e busto, le braccia (e anche le gambe), sono più difficili da portare all'estremo del danno, in quanto meno colpite, in genere, nel corso del match. Applichi la finisher e niente, perché la parte colpita non è ancora sul rosso (col vecchio sistema, poi, se non era sul rosso avanzato era praticamente inutile perché impossibile da sottomettere anche se mandavi in frantumi il pad). Poi magari fai una sottomissione a caso ad una parte del corpo più esposta, tipo la testa o il busto, e vinci facile. Ma quanti match si concludono con una sottomissione random che non sia né una signature né una finisher si vedono in WWE? Io guardo solo i ppv, ma ne ricordo zero, se mi sbaglio ditemelo.

Nel 16 le cose sono un pelo migliorate per due motivi: perché col nuovo minigioco conta anche la bravura del giocatore nel sottomettere/non farsi sottomettere, quindi anche se si va a colpire una parte non già al limite dei danni, se si è bravi si riesce lo stesso a chiudere la sottomissione. Per me il giochino è TROPPO, TROPPO, TROPPO facile, lo vinco sempre (99,999999999% delle volte almeno, se mi impegno) sia in attacco che in difesa, tanto che ormai mi do tipo 5-6 secondi per chiuderla, nel caso mollo, ma giusto per rendere il gioco più interessante, altrimenti ciao. Una seconda opzione offerta dal 16 è che ora l'avversario dopo la sottomissione resta steso un attimo e se si va di pin spesso si riesce ad arrivare al conto di 3. Insomma, non è il top, ma almeno hai "quasi" chiuso il match con una finisher di sottomissione (non proprio, ma ci si accontenta che qui ormai si è di bocca buona)

 

- quelle FINISHER dovrebbero essere studiate per essere più devastanti e creare danni seri, anche quando la parte del corpo interessata non si trova già sull'arancione o rosso, altrimenti sembrano delle stracazzo di normalissime mosse e non ha senso utilzzarle.

 

In generale, francamente non saprei quali soluzioni offrire, magari il sistema complicatissimo del tipo qua sopra potrebbe funzionare, io dico solo che i minigiochi dovrebbero essere più avvincenti, sia per le sottomissioni che per tutte le altre situazioni in cui sono richiesti. Ora come ora, o sono facilissimi (tutti, in pratica), oppure impossibili, come nel caso della Royal Rumble, quando ti stendono sul ring sotto la terza corda e ti spingono fuori con una pedata: in X edizioni del gioco mai capito come cazzo funziona lì e a meno di non aver da parte una finisher e sprecarla non ti salvi mai (e idem la CPU, raramente ne esce viva quando viene attaccagta lì da un altro pg della cpu).

Secondo me dovrebbero essere più avvincenti, che a volte vinci e a volte perdi, magari anche in rapporto alle condizioni tue e dell'avversario in quel momento e anche alla differenza di overall dei personaggi in ballo.

 

Ecco, il tipo in qualche passaggio, forse per il RR match, tirava in ballo anche la questione. I valori assegnati ai lottatori dovrebbero essere maggiormente rispettati e vedersi di più sul ring, cosa che ora come ora è difficile notare, forse giusto quando lotti contro il più forte (solitamente Cena) e il più scarso, che lo noti soprattutto per una questione di resistenza e poco altro. Sarebbe bello se l'overall fra l'altro fosse dinamico, nello Universe, a seconda della storia che porti avanti. Del tipo che se vuoi crearti una storia in cui vuoi pushare un tipo e cominci a fargli vincere più match di fila, l'overall pian piano cresce con il crescere dello status del lottatore. Cosa appena abbozzata ora con le slider e quella specie di bonus/malus che hanno messo nelle rivalità, che sono fighissimi in teoria, ma francamente si attivano in modo ripetitivo e alla fine della fiera a me sembra che siano solo delle icone di bellezza e che in realtà non abbiano alcuna influenza sul gioco vero e proprio.

son d'accordo su tutto quello che dici



#16
9Sheamus9

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In ogni caso quest'anno voglio stare molto attento a quanto viene detto dalle community online e lo prenderàò verosimilmente dopo Natale, quando sarà stato studiato a fondo e saranno uscite allo scoperto le magagne.

 

Le recensioni non sono affidabili, soprattutto se non sono fatte da appassionati di wrestler che, di conseguenza, non riescono a cogliere certe sottogliezze.

E soprattutto spero che tutte le feature del gioco funzionino adeguatamente. Fateci caso, ogni anno buttano dentro qualcosa che in teoria potrebbe anche essere figo, ma poi scopri che semplicemente non funziona: vedi i bivi qualche anno fa (al limite della truffa), l'anno scorso le slider della personalità dei wrestler che funzionavano solo nelle rivalità e comunque completamente a caso, così come gli status che, per me, non influenzavano minimamente il gioco (sì, ti si attiva uno status, ma poi che cambiava? A parte quello degli infortuni, comunque mai oltre al giallo, o almeno, a me non è mai capitato, il resto era inutile).



#17
dottore

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#18
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Aggiunto capitolo 5: rilevamento peso



#19
Mark194

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Mi piacciono molto queste idee, solo che realisticamente parlando per vedere tutto questo dovremmo aspettare all'incirca 10 anni :asd: purtroppo per noi non possono inserire tutto in un unico capitolo



#20
9Sheamus9

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Mi piacciono molto queste idee, solo che realisticamente parlando per vedere tutto questo dovremmo aspettare all'incirca 10 anni :asd: purtroppo per noi non possono inserire tutto in un unico capitolo

 

Diciamo che forse alcune cose sono davvero troppo, ma per il resto l'unico motivo per cui non implementano le cose essenziali nel 17 è perché altrimenti nessuno sarebbe così stronzo da comprare il 18 :asd:






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