L'anno scorso il 7 di agosto la 2K ha annunciato il riassunto delle caratteristiche del gioco e quindi penso che a fine luglio inizio di agosto avremmo notizie a riguardo.
Nel forum della 2K un utente di nome Tyrant185 ha creato, a fine luglio dello scorso anno, sette thread in cui lui esprime, naturalmente in lingua inglese ciò che gli piacerebbe vedere in un gioco di wrestling e io ho condiviso praticamente tutto ciò che ha scritto.
Per chi non l'avesse letto e/o non ha praticità con l'inglese ho messo qui il suo primo thread tradotto in italiano. Spero che sia di vostro gradimento.
Nei prossimi giorni se vi sta bene metterò allo stesso modo gli altri thread riguardo: 2) la royal rumble, 3) sottomissioni e prese di riposo, 4) interazione dei manager, 5) rilevamento peso, 6) arbitri, 7) commento e reazione della folla.
Una cosa che ho notato molto negli ultimi due anni è quel momento in un match quando vedrete due persone a combattere tra di loro sulla corda media o superiore, prima di eseguire la mossa sul posto. Questo è un aspetto dei match che dovrebbe essere guardato senza dubbio dato che si tratta di una routine così comune al giorno d'oggi.
La mia idea è che quando sollevi l'avversario in posizione seduta sulla terza corda, avete 4 opzioni disponibili:
- Salita alla corda centrale da dentro il ring
- Salita alla corda centrale dall'apron
- Salita alla corda superiore da dentro il ring
- Salita alla corda superiore dall'apron
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https://irishcinephi...jpg?w=620&h=465
NOTA: le mosse sarebbero suddivise in categorie in modo che ci sarebbe un elenco, disponibile sia dalla corda centrale che la corda superiore.
Ora questo essenzialmente significherebbe un po' di rinnovamento di come ci si muove alla corda superiore, e come le mosse dalla corda centrale vengono eseguite, ma penso che offrirebbe un'esperienza molto più realistica.
Salendo le corde ti dovrebbe essere richiesto di colpire l'avversario con successo 3 volte per metterli in uno stato di stordimento prima di poter eseguire una mossa. Il tuo avversario potrebbe anche essere in grado di contrastare i tuoi colpi e colpirti a sua volta, quindi, potenzialmente, lasciando te in uno stato di stordimento, permettendo a lui di eseguire la propria mossa top-rope. Il primo a mettere a segno 3 colpi vincerebbe questa battaglia.
Ci dovrebbe essere una lista di nuovi pugni, calci, gomiti e testate ecc disponibili nel vostro set di mosse, al fine di scambiare colpi con il tuo avversario.
Le finisher alla corda superiore dovrebbero anche essere aggiunte al set di mosse, come ad esempio la AA, Powerbomb (variazioni), Chokeslam, Angle Slam, Stalling Superplex ecc
https://pbs.twimg.co...HO7WgAAMU5t.jpg
NOTA: La realizzazione di un movimento dall'alto vedrebbe entrambi i concorrenti ricevere danno e automaticamente attivano un doppio conteggio di 10 dal Arbitro.
Le squadre doppie potrebbero anche entrare in gioco qui, con mosse come un doppio Superplex o una doppia Powerbomb ecc come abbiamo visto spesso prima, così come l'uomo singolare vincere la battaglia, offrendo un doppio Suplex di suo:
Capitolo 2 - Royal Rumble
FARE LE REGOLE
Questa in particolare è stata una richiesta popolare tra molti di noi. La Royal Rumble ha un sacco di potenziale e con una maggiore attenzione ai minimi dettagli, questo potrebbe facilmente essere uno dei più divertenti tipi di match da sperimentare in tutto il gioco.
In primo luogo, dandoci una scelta di quali regole vogliamo impostare sarebbe davvero aggiungere al valore di replay, nel senso ti invoglia a rifare questo match:
- Oltre la terza corda
- Pin-fall (O Falls Count Anywhere intorno al ring. Questo evita che le entrate siano in disordine)
- Sottomissione
- KO
- Primo sangue
Queste erano tutte le opzioni che ci hanno permesso di fare sul N64 con No Mercy, RAW 2 in misura, e anche la serie Fire Pro. Mantiene davvero il gioco fresco per noi e ci permette, o meglio ancora ci incoraggia ad essere tanto creativi quanto possiamo.
Potrebbero anche consentirci di caricare i nostri match personalizzati alle creazioni della Comunità per le persone da scaricare. Pensate al potenziale là.
A proposito, penso che sia un dovere che noi possiamo finalmente scegliere l'intervallo di tempo regolare tra i partecipanti in modo da poter realmente rallentare il ritmo un po 'come noi vogliamo, concentrarsi sulla creazione di un buon match e avere il tempo di combattere realmente qualcuno e creare una storia. Ci dovrebbe essere consentito di scegliere tra le seguenti:
- Ogni 30 secondi
- Ogni 60 secondi
- Ogni 90 secondi
- ogni 2 minuti
MECCANICA GENERALE
Negli ultimi anni, il rinnovamento ci ha dato alcuni modi davvero fighi per eliminare i nostri avversari, ma purtroppo come il 2K15 ci è possibile utilizzare solo i mini-giochi.
Bisogna implementare più strategia nel match, e alcune persone dovrebbero essere favorite, a seconda delle dimensioni / generale. I pesi supermassimi non dovrebbero essere in grado di essere eliminati attraverso l'eliminazione standard di mini-giochi, a meno che non si tratta di 5 VS 1. Ciò dà alla gente un motivo di collaborare per il bene più grande quando un super peso massimo è là e che domina il match. Ci vuole sempre un grande momento per eliminare un grande uomo.
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NOTA: Si potrebbe tuttavia ancora essere in grado di eliminare fino a 2 pesi super massimi da dietro se avete 3 finisher, alla Shawn Michaels nel 1996 con Vader e Yokozuna.
NOTA: Qualsiasi cosa più alto di un 2 vs 1 mini-gioco si applicherebbe solo ai pesi super massimi.
Inoltre, il valore di una superstar (overall) dovrebbe essere collegato con il misuratore di danni / resistenza.
Per esempio, non c'è niente di più irrealistico che vedere gente come Stone Cold e The Rock che entrano, solo per essere eliminati 2 minuti più tardi, da gente del calibro di Heath Slater e Zack Ryder, o entrambi. Perciò vorrei un sistema che favorisce le persone con overall più alto, il main eventer per l'esattezza:
- 90+: Richiede danni per tutto il corpo e la resistenza completamente scarica, o 3 finisher per eliminarli tramite il sistema di finisher della rumble
- 85-89: Richiede danni corpo arancione e la resistenza svuotata al 3 ° livello, o 2 finisher per eliminarli attraverso il sistema di finisher della rumble
- 80-84: Richiede danni corpo giallo e la resistenza svuotata al 2 ° livello, o 1 finisher per eliminarli attraverso il sistema di finisher della rumble
- 79 o meno: Richiede nessun danno corpo o l'esaurimento di resistenza, o 1 finisher per eliminarli attraverso il sistema di finisher della rumble
MINI GIOCHI
Ora, quando si tratta di mini-giochi stessi, per preferenza personale ci dovrebbe essere una opzione Impostazioni mini-gioco, che ci permette di scegliere lo stile di mini-gioco che preferiremmo applicare a tutti i mini-giochi . Per esempio:
- Premere singolo pulsante QTE (più stanco sei, più veloce va il gioco)
- QTE Combo Button Press (più stanco sei, più tasti da premere)
- Schiacciare il pulsante (In questo modo ti porta a riempire una barra prima del tuo avversario)
- sasso / carta / forbici (Questo sarebbe alla meglio di: 2/3, 3/5, 4/7 a seconda della resistenza)
- Misuratore fuga dalla gabbia (Questo ancora ti costringerebbe a riempire una barra prima del tuo avversario)
Quando il tuo avversario è appoggiato contro le corde, invece di una presa si avvia automaticamente un mini-gioco, tu ora entreresti in uno stato presa da cui tu puoi eseguire una delle 5 mosse:
<+ Presa:
Tentativo di sollevarlo frontalmente, con l'animazione di Legends of WrestleMania. Questo porterebbe l'avversario sulle corde e sull'apron. Si dovrebbe ottenere l'avversario sull' apron, si potrebbe quindi tentare di spingerlo fuori dall'apron o con le mani o con il tuo stivale.
NOTA: Anche in questo caso, se non avete ancora i requisiti per eliminare l'avversario, allora i mini-giochi servirebbero solo ad aumentare il loro danno corpo e riducono la loro resistenza.
> + Presa:
Questa sarebbe la stessa come il <+ Presa, con l'eccezione che si tenta di sollevare l'avversario oltre le corde da dietro con un'animazione diversa.
v + Presa:
Questo sarebbe vederti Irish Whippare l'avversario verso le corde, e accuccciarsi quando rimbalzano indietro, tirando giù la corda superiore e vederli andare oltre, sia sull'apron o fino a terra, a seconda di quanto affaticato l'avversario è .
^ + Presa:
Tentativo di fare suplex all'avversario in posizione eretta sull'apron dove potresti o colpirlo ripetutamente per infliggere danni, o prenderlo e immettere un mini-gioco in cui scambieresti colpi con il tuo avversario. Questo non funzionerebbe sui pesi super massimi anche se te le danno di santa ragione a terra, o loro ti solleverebbero invece. Se il tuo avversario vince il Suplex mini-gioco, ti potrebbero anche metterti sull'esterno.
Pulsante della presa (Senza Direzione):
Questa sarebbe la presa alle corde regolare del tuo lottatore per i match singoli (ad esempio i chop di Booker T, attacco alla corda Leapfrog di Austin, l'Apron DDT di Orton, ecc).
NOTA: Tutte queste prese si applicherebbero anche quando un avversario è in un angolo in modo da poter ancora accedere alla maggior parte delle vostre prese regolari all'angolo.
SPECIALI
Speciali potrebbero essere tirati fuori lo stesso modo in cui sono ora, tuttavia tutti loro potrebbero anche essere contrastati (automaticamente se abbiamo conservato una finisher). Qualche novità includerebbero:
- F-5
- Stone Cold Stunner (Dal 2002 su Booker T)
- Double-armed choke throw (Undertaker a Henry Godwinn nel 1997)
- Stone Cold 4 Punch w / Theatrics & Clothesline over combo
- Il Rock 4-Punch w / Theatrics & Clothesline over combo
- John Cena a 4 Punch w / Theatrics & Clothesline over combo
- Cactus Clothesline (Con te appeso)
COLPI FORTI/IN CORSA SULLE CORDE
- Eseguire un colpo in corsa frontale, o da dietro quando un avversario è a fianco o contro le corde li vedresti andare oltre la corda superiore, sia sull'apron o eliminandoli. I colpi forti anche li manderebbero oltre le corde. Ciò potrebbe rendere per alcuni buoni attacchi un agguato se l'avversario è vicino a uscire.
IRISH WHIP ALLE CORDE
- Un debole Irish Whip sull'avversario quando va contro le corde li rimanderebbe indietro sul ring, dandoti la possibilità di eseguire un Back Body Drop, come abbiamo potuto negli anni precedenti (sia sull'apron o fuori a seconda del danno).
- Un forte Irish Whip ti vedrebbe afferrare l'avversario dal dietro della testa e gettarlo, sia attraverso le corde verso l'esterno, o oltre la terza corda e fuori a seconda di come affaticato l'avversario è.
ROMPERE LE REGOLE
Questo è qualcosa che il Match Rumble ha bisogno. La libertà. RAW 2 l'aveva, i giochi AKI l'avevano, Fire Pro l'aveva, e le loro Rumbles erano le più divertenti grazie ad esso. Possiamo liberamente andare fuori per un attimo di respiro, una rissa, o per portare armi nel match. Questo sarebbe semplicemente fatto utilizzando il pulsante di uscita attuale, vedendoti o passare attraverso le corde o rotolare sotto la corda in basso a seconda della fatica.
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NOTA: I colpi con arma a qualcuno sull'apron lo eliminerebbe automaticamente. I tavoli possono anche essere sistemati intorno al ring in alcuni punti come quelli che abbiamo visto con Sabu ecc nel corso degli anni.
IL PERDENTE DOLENTE
Lo abbiamo visto tutti che nel corso degli anni, Royal Rumble 1992 per l'esattezza, Sid elimina Hogan da dietro e lui non era felice. Egli ha discusso con Sid, che ha permesso a Flair di scaricare fuori Sid da dietro. Un grande finale alla forse più grande Royal Rumble di tutti i tempi. Abbiamo anche visto Vader perdere il suo straccio nel 1996, quando è stato scaricato fuori, e proseguì tornardo dentro e battere il moccio fuori a tutti. Lo stesso vale per Austin nel 2002 con la sedia d'acciaio.
Sto per dire che questa dovrebbe essere una abilità che possiamo applicare alla gente, in modo che quando vengono eliminate, vengono immediatamente dati 30 secondi per devastare tutti, o in alternativa si potrebbe distrarre il soggetto che li ha buttati fuori, lasciando l'avversario vulnerabile a una potenziale eliminazione da dietro.
IL BARO
Questo è successo due volte nella storia della Rumble che posso ricordare. Nel 1997, Austin è stato eliminato senza essere visto da nessun arbitro. Austin subito è tornato e ha proseguito buttando fuori Undertaker e Vader, allo stesso tempo, e poi Bret Hart per vincere il match. X-Pac anche fece questa mossa nel 2000, ma non andò a buon fine.
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Perché ciò accada ci sarebbe uno, forse due arbitri sulla parte esterna del ring, e loro verranno distratti da un continuo mini-gioco accanto a loro, o da una rissa all'esterno. Di conseguenza, se vi capita di andare fuori e in quell'occasione ultra rara non vi vedono, si scivolerebbe subito indietro sotto la corda inferiore senza che nessuno se ne accorga ed essere ancora idoneo a poter vincere. Si potrebbe fare per alcuni buoni screwjob in multiplayer, o se hai lavorato duramente per rimanere lì solo per essere truffato. Tutte le slot delle finisher si sarebbero riempite per voi per andare avanti e buttare fuori la gente.
NOTA: Questo sarebbe disponibile una volta per l'intero match, quindi è sostanzialmente in palio. Se qualcuno lo ottiene prima di te, allora sei fregato.
LAVORO DI SQUADRA & TRADIMENTO
E’ qualcosa che dovrebbe essere riconosciuto ormai nel match. Se si fa parte di un tag team o stable, ci sarebbe un pulsante 'richiesta di aiuto' se qualcuno ti ha messo sulle corde e sei vicino a uscire.
Richiesta di aiuto sarebbe come chiamare l'IA a fare tag in un tag team match, in cui il vostro partner potrebbe quindi far un favore e attaccare l'avversario, rompendo il mini-gioco. Questo potrebbe comunque anche andare in altro modo, e il vostro partner potrebbe rivoltarsi contro di voi, se si chiede troppo aiuto (Simile a Owen Hart con Bulldog nel 1997).
PRESENTAZIONE
Credo davvero che la presentazione del match Rumble in sé deve avere un rinnovamento. Una caratteristica dello schermo doppio / diviso dovrebbe mostrarsi quando una nuova persona entra nel ring (che potrebbe essere acceso o spento in opzioni). Ciò sarebbe particolarmente utile se si utilizza l'angolazione della telecamera dove non possiamo vedere il corridoio e in questo modo otteniamo buoni tagli di camera su un ingresso senza interrompere il flusso di quello che sta succedendo sul ring. No Mercy e LOWM erano colpevoli di questo.
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Questo mi porta anche dire sulle entrate. Ho sempre pensato che i lottatori devono avere il loro vero ingresso quando entrano nelle rumble, completo di luci e Pyro / fumo. Sarebbe molto meglio, invece di guardare gente come Undertaker correre dritto senza luci soffuse o la teatralità. Triple H è un altro. Il suo ingresso nel 2002 con tutti i laser ecc su di lui è stato davvero uno spettacolo impressionante anche, uno dei migliori ingressi Rumble che posso ricordare di aver guardato. Questo potrebbe anche legare abbastanza bene con un Creatore/ Modificatore Entrata Rumble per CAWs.
Inoltre, si potrebbe fare con i seguenti extra, che mi soffermerò poichè è stato già accennato:
- Possibilità di scegliere il # di tutti, anche l'intelligenza artificiale, o di avere tutto il match casuale
- Possibilità di scegliere l'abbigliamento di tutti, compresa l'IA
- Più lottatori sullo schermo contemporaneamente è un must ormai, preferibilmente 10, ma più sono meglio è.
- Post-partita Statistiche: tempo entrato/eliminato, Tempo Durato, Lista delle eliminazioni / Chi Hai Eliminato, Record battituti, finisher usate, FINISHERS Ricevute etc.
- Statistiche Commento: Avere gli annunciatori portare statistiche Rumble per ogni numero, e persona nel match. Questi potrebbero cambiare nel tempo in Universe o La mia carriera.
- A seconda dell'allineamento del superstar e quanto over è, sarebbe bello vedere le reazioni diverse per quando vengono eliminati. Per esempio, un main eventer heel come Rollins potrebbe essere in ginocchio, lanciando un attacco di essere buttato fuori, mentre un main eventer face potrebbe avere le mani sulla parte posteriore della testa, come se non possono credere che l'hanno appena fatto fuori.
- Miglior Commento in generale. Dov'è il dramma? Dov'è l'emozione?
- Più variazioni nel match (10 uomini, 20 uomini, 40 uomini, Tag Team)
- giocare la partita Rumble in QUALSIASI Arena, comprese quelle create
- Un'opzione per scegliere con quale angolazione della telecamera vorremmo giocare la partita. Alcuni preferiscono guardando il palco, alcuni preferiscono la telecamera che abbiamo ora
- Aggiungere una cut-scene per i 4 rimasti, in aggiunta a quello che abbiamo ora. Una persona in ogni angolo
- Aggiungere alcuni mini-giochi pre-partita per l'avviamento dei primi 2 concorrenti
- Aggiungere promo Royal Rumble cut-scene in universe e la mia carriera (dove si mostra promo back-to-back da vari concorrenti nel match)
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Ulteriori aggiunte
- Poter essere un altro wrestler prima che il tuo wrestler prescelto entra come abbiamo potuto nei giochi precedenti (a volte può diventare un po 'noioso dover aspettare per tanto tempo)
- Armi ( ruota delle Armi, per favore. Cestini con detriti, tavoli, sedie, palle da bowling, bastoni kendo, estintori, ecc)
- Sistemare l'AI in modo che essi non esagerano con l'Irish Whip
- Riportare l'abilità infuocato per le Rumbles, eliminando 2 persone in una sola volta, il clothesline oltre le corde, il back body drop oltre le corde, e tirando la corda dall'alto verso il basso per far andare oltre qualcuno
Capitolo 3 - Sottomissione e prese di riposo
Il sistema di sottomissione dovrebbe essere molto più grande, altro aspetto importante del gioco, ma manca ancora di un po' di profondità. E 'un po' troppo di base. Un sistema Presa di Riposo da accoppiare è necessario, così come avanti e indietro combattimenti all'interno di un nuovo sistema, i contatori di sottomissione, e l'opzione di come il sistema stesso funziona per preferenze personali.
MECCANICA GENERALE
Proprio come il mio concetto Royal Rumble, avremmo la possibilità di impostare il modo in cui preferiremmo affrontare La sottomissione e mini-giochi durante la presa di riposo. Ognuno ha la propria preferenza, quindi, ad esempio:
- Presses Button QTE (più danneggiato sei, più / più veloce i pulsanti escono sullo schermo)
- Schiacciare il pulsante (corsa a riempire una barra prima del tuo avversario con pressioni veloci)
- Combo Button (Questi aumenterebbero in quantità nel corso di una partita)
- sasso / carta / forbici sistema (identico alla catena prese)
- Sistema di fuga steel cage (corsa a riempire una barra ad ogni pressione con precisione al momento giusto)
NOTA: A seconda del livello di resistenza, i mini-giochi sarebbe meglio 2/3, 3/5, 4/7 per le sottomissioni. Le prese di riposo sarebbero all'inizio a 3 , in cui vi spiego perche' un po 'più tardi.
Ora tentando una mossa di sottomissione dovremmo essere accolti con una serie di opzioni (direzionale come illustrato di seguito), tanto come se fossimo in Day Of Reckoning 2:
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- Presa di riposo (Una possibilità per voi di riguadagnare la resistenza, mentre esaurisce quella dell'avversario In sostanza si sta rubando la resistenza da loro, ma l'avversario non batterà / svenirà)
- Tentativo di far l'avversario sottomettere tramite una regolare sottomissione (avversario deve avere danni rossi ed essere in un livello finale di resistenza per essere idonei a battere)
- Attivare il sistema Sleeper (da SVR2006) per provare a far svenire l'avversario
- Applicare pressione in più (Richiede 3 finisher conservate, ma significa anche che la mossa può essere contrastata Questo è essenzialmente un OMG per le sottomissioni se si vuole, ed è fare o morire per la persona chiusa nella mossa L'opzione verrebbe oscurato a meno che hai 3 finisher conservate, in cui poi diventerebbe disponibile.)
NOTA: Il sistema Sleeper sarebbe come lo era nel 2006, con il suo proprio mini-gioco.
SOTTOMISSIONI (REGOLARI)
Se si sceglie di applicare una Sottomissione, a seconda del sistema che avete in luogo sarà quindi combattere con l'avversario, cercando di tenerli al centro del ring, un passo alla volta, mentre tentano di strisciare alle corde, una presa alla volta. Questo userà lo stile mini-gioco che avete scelto nelle opzioni di cui sopra.
NOTA: Se si dispone di una submission finisher, quindi lo stesso mini-gioco è applicato.
APPLICAZIONE PIU' PRESSIONE & RISPOSTE
Come accennato in precedenza, dovrebbe avere il tuo avversario 3 finisher conservate e scegliere di applicare una pressione extra al movimento, ciò consentirebbe la rara opportunità di contrastare in una (regolare) sottomissione della propria, tentando in tal modo di far battere l'avversario. Con situazioni di pressione aggiunta non ci sarà lo strisciare per afferrare le corde qui, si tratta di una vita o di morte battaglia nel centro del ring con l'avversario.
Ora, per la situazione di pressione aggiunta, un diverso mini-gioco sarebbe a posto per questo. Per chi ha giocato Resident Evil Revelations 2, sento che questo tipo di sistema lock-picking (cioè di forzare le serrature) sarebbe un bene per replicare la lotta frenetica per contrastare una sottomissione in una sotto della propria. In sostanza è simile a trovare il punto debole nelle prese a catena, tranne che è più basato sulla precisione quando si tratta di lock-picking:
- Ti chiedi dove il punto debole è spostando il cursore intorno fino a quando non si accende
- Tenere premuto il pulsante di azione su quel punto e il cursore diminuirà di dimensioni
- In caso di successo, sparirà e il blocco sarà raccolto
- In caso di insuccesso, il cursore si spegne, e la posizione di blocco cambierà
Proprio come il mio concetto di Top Rope Battles, questo sarebbe un caso della prima persona a prendere 3 serrature vince il mini-gioco. Ciò risulterebbe in uno dei seguenti:
- La persona che applica la presa vince, e l'avversario si arrende dal dolore, perdendo così la partita
- La persona nella presa riesce a contrastare in una presa delle proprie (Questo sarebbe in una sottomissione normale tuttavia, senza ulteriore pressione applicata.)
NOTA: Dopo che la presa è chiusa, si ottiene un piccolo taglio camera della persona nella presa che lotta per sopravvivere, o dell'avversario stringendo la presa e mostrando più aggressività. Pensare Stone Cold e Bret Hart o, più recentemente, Cena VS Rusev.
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Ecco un video clip di detto sistema a serratura in azione per quelli incerti (Vai al 04:40):
https://www.youtube....UOI_6mU#t=4m40s
NOTA: L'utilizzo di una finisher immagazzinata durante una normale presa di sottomissione (nessuna pressione aggiunta) si tradurrebbe che o la persona nella presa raggiunge le corde più facile / più veloce, o la persona che ha la presa bloccata di essere in grado di trascinare l'avversario dietro a al centro del ring più facile / più veloce.
PRESA DI RIPOSO & SUBMISSION STRING COMBOS
Inoltre, mi venne in mente un concetto molto tempo fa quando hanno introdotto pinning combos per un sacco di mosse nel gioco. Quello che dovrebbero fare per promuovere questa implementazione è applicandola alle prese tecniche che possiamo mettere insieme con le prese di riposo.
Credo che la pressione del pulsante A / O viene utilizzata a la metà del movimento per la combo pin, quindi perché non fare uso nel toccare il pulsante colpo per le prese di riposo combo a metà mossa? Si potrebbe andare anche oltre e mettere insieme in una sottomissione tenendo premuto il pulsante colpo a la metà del movimento. In questo modo si hanno 2 opzioni e un set mosse ampliato.
NOTA: con le prese riposoessere un primo a 3 scenario, ogni sezione potrebbe passare in qualcos'altro per certe mosse più deboli con serie combo. Per esempio:
Combo deboli (Prese di riposo)
- Armdrag in Grounded armbar - Standing Arm Twist and 2 Arm Wrenches
- Headlock Takedown è mantenuto applicato sul terreno - Alzati e esegui 2 ° Headlock Takedown, Wrench, Punch
- Drop Toehold into grounded Headlock or Armbar
- Snapmare in Chinlock
- Fireman's Carry into Triangle Hold or Chinlock
- Backbreaker in un Bow Backbreaker
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Combo forti (sottomissioni)
- Backstabber in sottomissione (Testa)
- Drop Toe Hold in sottomissione (gambe)
- Victory Roll in sottomissione
- Powerbomb / Tigerbomb in sottomissione (gambe)
- Roll-up in sottomissione
- Schoolboy Roll-up in sottomissione
- Armbar Takedown in sottomissione
Le possibilità sono quasi infinite.
LA SOTTOMISSIONE SLEALE
Mi è venuta l'idea di una abilità di Sottomissione Sleale, molto simile allo slelale Pin in cui si darebbe agli heel un vantaggio unico. Fondamentalmente questo sarebbe il posto classico Abdominal Stretch in cui si afferra automaticamente o la corda superiore, o il vostro tag team partner, o il vostro manager per far leva, a seconda del tipo di match che si sta giocando.
Ciò darebbe il via allo stesso sistema di mini-gioco come il Sleeper Hold dal SVR 2006 dove una delle seguenti accadrebbe:
- La persona che applica l'Abdominal Stretch vince e aumenta il danno al corpo dell'avversario ogni volta senza che l'arbitro lo afferra, prima di gettarti a terra
- La persona nella presa vince e l'arbitro vede l'imbroglio dell' avversario, rompendo così la presa e facendo una ramanzina all'avversario per aver barato, ad un boato dalla folla
http://i.imgur.com/S8yrjOh.jpg
NOTA: Questo sarebbe disponibile per l'uso due volte a partita.
UlLTIMATE CONTROL
Infine, abbiamo bisogno di riportare l'ultimate control, anche se si applica solo alle prese di sottomissione. Abbiamo bisogno che ci sia la possibilità di non rilasciare la presa per un extra di 5 secondi di nuovo per entrambi face e heel. "Ho fino al conteggio di 5 !!"
NOTA: Quando l'avversario raggiunge le corde, si ottiene un suggerimento per tenere premuto il pulsante di presa come l'arbitro inizia il conteggio a rompere la presa. Rilasciando la presa si ottiene un taglio camera veramente veloce del ref discutere con te, che ti avvisa di un DQ. Questo sarebbe solo disponibile per l'uso fino a 3 volte a partita.
LE MECCANICHE
- In primo luogo, si dovrebbe aggiungere una capacità o abilità che ti permette di essere abbastanza forte per sollevare i più pesanti più tardi nella partita, vale a dire un Cena o Undertaker. Questo eliminerebbe scatti casuali di forza del calibro di pesi-cruiser e quelli in una classe di peso inferiore, che altri giochi come No Mercy avevano, eppure offrirebbe la possibilità per uno come Cena di essere più forte di uno come Randy Orton.
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In alternativa si potrebbe rinnovare l'attributo forza, che avrebbe le seguenti caratteristiche:
- 95+: Sollevare pesi supermassimi con facilità per le mosse finali e prese sulla corda superiore
- 90-94: Sollevare pesi super massimi con un'animazione che mostra la difficoltà del movimento
- 80-89: non può sollevare un super peso massimo, ma in grado di sollevare le persone di propria classe di peso con facilità
- 60-79: Deboli / Lotta animazioni per tutte le mosse di sollevamento della propria classe di peso o superiore
NOTA: Mentre le mosse come la Powerbomb sono state fatte su persone come Big Show, non sono state fatte su quelli del calibro di un Yokozuna o Viscera, che erano un animale totalmente diverso da Big Show. Quindi ci potrebbe essere una classe dei pesi massimi mega per persone come questi, così come per CAWs. Tutti i seguenti mini-giochi nelle mie idee sarebbero ancora applicabili, tuttavia alcune mosse finali richiederebbero sostituzioni nel moveset per i mega heavies.
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- In secondo luogo, si guardano tutte le animazioni di sollevamento e di dare loro un paio di contromosse specifiche. Senza la forza necessaria, semplicemente non è possibile sollevare loro e saranno gettati attraverso il ring o verso il basso al tappeto. Tuttavia per le persone senza la capacità di sollevare, ci potrebbe essere qualche tipo di vantaggio dalla loro parte, vale a dire guadagnare impatto più velocemente (pesi cruiser con la loro velocità, pesi massimi con i colpi, ecc), mentre Heavies sarebbero ultra lenti ma più potenti . Essa porta stili e livelli differenti di strategia, in quanto ogni classe di peso avrebbe i suoi vantaggi.
THE IRISH WHIP
Questo potrebbe essere impopolare per alcuni, ma in termini di realismo, nessuno tranne un altro super peso massimo sarebbe in grado di Irish Whip super-Heavies, e sarà invece irishwhippato dal pesante nella direzione opposta - questo dà alla persona più piccola una possibilità per contrastare con un colpo o presa sul rimbalzo. Ammettiamolo, molto raramente si vede qualcuno come Big Show essere irishwhippato senza che lui lo contrasti.
- Oltre alle Irish Whip che sono un no-go per qualcuno più piccolo, non c'è alcuna possibilità a sollevare un Big Show fino alla corda superiore o eseguire un Superplex. L'unico modo che saresti in grado là con qualcuno come Big Show è se lui ti mette lì sopra e vinci una battaglia sulle corde. Ciò legherebbe con il mio concetto delle Battaglie sulla corda superiore, che potete o no aver letto.
DIMOSTRAZIONE DI FORZA
- Se avete la forza necessaria, poi una volta che li abbattete giù al rosso, o ottenete una finisher, allora li potete sollevare. Se si esegue una presa forte quando sono al loro livello di resistenza finale, body slam e forse un selezionare poche altre mosse sarebbero le uniche disponibili come sostituzioni, ma sarebbero un momento enorme nella partita, ed essere trattate come tali dalla folla e annunciatori (a un tratto potrebbero avere un taglio camera rapido). Queste consumerebbero la vostra energia, 1/4 di un livello di resistenza per l'esattezza. Ora, a seconda di quanto sei affaticato, facendo questo potresti stare giù sul pavimento anche, spingendo che doppio conteggio 10 dall'arbitro. Questo è rischio / ricompensa e non qualcosa che saresti in grado di spammare, poichè ti farebbe più danni a lungo termine.
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NOTA: più stanco sei, più tempo ci vorrà per voi a strisciare sopra e fare il coperchio. Nel frattempo, il metro per uscire dal pin dell'avversario aumenterà, dandogli più possibilità di uscirne.
COLPI IN CORSA
A mio parere, il modo migliore per andare a combattere le mosse dove il ragazzo grande non "venderebbe" sarebbe aggiungere mosse di 'sostituzione', contrattacchi e anche mini-giochi. Ad esempio, il 'battere il ragazzo grande giù al 3 ° tempo di chiedere' è un luogo classico Davide VS Golia.
Diciamo che se si dovesse provare a fare la clothesline su Big Show, sarebbe innescare un mini-gioco nel premere il pulsante in cui si esegue la corsa dalle corde 3 volte nel tentativo di buttarli fuori i loro piedi. A seconda dei livelli di resistenza dell'avversario egli dovrebbe o stare in piedi lì e non vendere la mossa (dicendoti di provare di nuovo), o gettare le braccia indietro, cercando di mantenere l'equilibrio dopo il 1 ° e 2 ° colpo. Al momento di tentare il 3 ° colpo, otteniamo di premere il tasto finale che si tradurrà o tu finalmente lo butti a terra ad una grande boato dalla folla, o l'avversario ti butta giù e riguadagnando un po' di impatto, a seconda di chi fa meglio prima.
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NOTA: Tentare questo mini-gioco su un peso super massimo prima che siano nella loro livello di resistenza finale, e in realtà vincendo vi vedrebbe battere il vostro avversario così forte che inciampano all'indietro alle corde, o forse anche attraverso le corde verso l'esterno per un grande reazione da parte del pubblico, ma non sarebbero ancora i loro piedi.
Esecuzione di colpi volanti in corsa, come un Cross-body block non innescherebbe un mini-gioco, ma invece ti vedrebbe preso a mezz'aria e sbattuto a terra (World's Strongest Slam). L'unica eccezione qui sarebbe se hai un super peso massimo combattere con un'altro super peso massimo. Se Rikishi ha tentato un Running Crossbody su Big Show, è probabile che Show vada giù per il conteggio.
PRESE IN CORSA
Nel caso di prese in corsa, questa sezione di nuovo conterrebbe sostituzioni mossa selettivi e contrattacchi dove necessario. Ad esempio, se tentare un Running Monkey Flip non funziona, e vedrebbe l'avversario prenderti a mezz'aria, mentre si tenta un Crocifisso ti vedrà schiacciato attraverso un Samoan Drop. Tuttavia, mentre qualcosa come un Head-scissors o un Dropkick funzionerebbe, sarebbe infliggere danni minimi. Se non si ha la forza di sollevare un Big Show quindi tentando qualcosa come un Running Belly to Belly risulterebbe che lui non si muove, e invece esegue un Side Belly-to-Belly del proprio, o un bearhug (Presa di riposo o sistema sleeper), a seconda del suo set mosse.
Mosse di non sollevamento come un Running DDT ti richiederebbe per primo infliggere abbastanza danni sull'avversario, altrimenti loro non si muoverebbero e invece ti getterebbero nell'altra direzione.
COLPI IN PIEDI
Pugni / avambracci al volto servirebbero per danneggiare, come i calci, e dandogliene abbastanza manderebbero l'avversario in uno stato stordito in piedi dove lui cerca di mantenere l'equilibrio. 3 successivi forti colpi in successione sarebbero sufficienti o per vedere l'avversario inciampare indietro alle corde, o essere portato giù a seconda della resistenza. Calci alle gambe batterebbero l'avversario fuori i loro piedi e giù su un ginocchio, mentre pugni forti, calci alti, o testate li vedrebbero inciampare all'indietro, portandoli in uno stato stordito contro le corde come menzionato.
Nemmeno i colpi forti batterebbero un super peso massimo su i loro piedi correttamente e sulla loro schiena comunque fino a quando sono nel loro livello di resistenza finale. Questo è dove la strategia entra in gioco per tutta la partita per batterli fino a quel punto in cui si può finalmente batterli sui loro piedi sia con il mini-gioco del colpo in corsa, una presa in corsa, 3 colpi forti, o anche una finisher.
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TRATTI CARATTERIALI
Mi piacerebbe vedere alcune cose degli arbitri ufficiali implementate, con cursori che rappresentano i tratti chiave del carattere unici che tutti giocherebbero un certo ruolo nelle partite. Per esempio:
- Stile Conteggio (1 = lento / 10 = Veloce)
- Consapevolezza (1 = Molto facilmente distratto / 10 = Molto difficile da distrarre)
- Autorità (1 = indulgente / 10 = rigoroso) - Questo significherebbe quanta probabilità che sarebbe quello di chiamare per DQ di, bannare qualcuno da bordo ring, levarvi le armi, o addirittura ritorsioni contro di voi, che potrebbero potenzialmente costarti la partita
- Favoritismo (Favoriscono i face o gli heel, se del caso?)
NOTA: Nel caso di ritorsione degli arbitri, sarebbe un caso di mentre discutete con l'arbitro, si dispone di un pulsante di pop-up appare come opzione, che ti permette di spingere l'arbitro. Se fai ciò, a seconda del tratto Autorità dell'arbitro, potrebbero infatti spingerti indietro, che sarebbe poi vedere il tuo avversario rotollare facendoti uno Schoolboy pin da dietro, come parte della sequenza
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Inoltre:
- Estensione di una presa per il conteggio dei 5 ritornerebbe via ultimate control. Ciò legherebbe con il favoritismo dell'arbitro e tratti dell'Autorità. Ad esempio, l'arbitro conta lento o veloce durante Ultimate Control, o certi arbitri potrebbero addirittura staccarti dall'avversario prima del conteggio di 5 e ottenere in faccia, a seconda del loro tratto Autorità
- Quando un arbitro prende un urto, un timer nell'angolo in alto sarebbe un'opzione interessante quindi sappiamo quanto tempo abbiamo fino a quando si rialza.
URTI CON L'ARBITRO
Questo è un settore chiave in cui ci dovrebbe essere molto più interattività con l'arbitro, che il più delle volte è una parte enorme di come le partite si svolgono. Ad esempio, ci dovrebbero essere così molte situazioni che possiamo causare inavvertitamente, o anche strategicamente causare un urto con l'arbitro, con tempi diversi a seconda della gravità del urto stesso.
Gli arbitri dovrebbero iniziare in partite come fanno ora, ma più profondamente entriamo in un match, più l'arbitro dovrebbero iniziare a mettersi in cammino, lasciandolo vulnerabile ad essere buttato al tappeto. Oltre a questo, ci dovrebbe essere un certo numero di punti interattivi possiamo utilizzare al fine di ottenere l'attenzione dell'arbitro. Per esempio:
- Rimozione della imbottitura del tenditore dovrebbe indurre l'arbitro a dirvi di smettere, lasciando voi e lui vulnerabili ad un attacco da dietro in un punto di schiacciata doppia all'angolo.
- Un manager distrarre l'Arbitro sull'apron, lasciando entrambi aperto a un attacco pasticciato dai concorrenti in-ring da dietro
- Scudo con l'arbitro, cioè gettando l'Arbitro nella direzione di un attacco imminente da parte dell'avversario
- Se si esegue un forte Irish Whip nelle scalette d'acciaio, o anche la barricata di sicurezza nell'angolo, il tuo avversario li colpirebbe come fanno adesso, ma poi crollano in posizione seduta, con l'Arbitro che controlla loro. Eseguire una presa sull'avversario ti vedrebbe fare qualche passo indietro, prima di correre contro l'avversario nel tentativo di schiacciarli sulla gradinata tramite un rapido tasto combo QTE. Se sbagli quindi il vostro avversario tirerebbe l'arbitro nel vostro percorso, mentre schivando fuori strada se stesso. Ciò comporterebbe che l'arbitro viene schiacciato nell'ambiente tramite un ginocchio al viso.
- Se il tuo avversario contrasta un attacco in corsa con un'arma, allora si piegherebbero, con conseguenza che l'arbitro viene abbattuto con essa.
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- Esecuzione di una sequenza di Comeback (una volta per partita), se si dovesse sbagliare la combo in qualche punto, allora inavvertitamente prenderesti giù l'arbitro
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Tutte queste interazioni innescherebbero diverse cut-scene, che mostrano l'Arbitro messo giù. Ogni punto anche manterrebe l'Arbitro giù per un diverso periodo di tempo. Anche otterremmo un taglio della 2 ° telecamera quando comincia a riprendere lentamente i sensi. Si potrebbe anche cambiare l'angolazione della telecamera a qualcosa di più vicino quando l'arbitro sta facendo il lento, drammatico conto di due, in modo da dare quell'atmosfera che si ha in TV.
Ora, in termini di quanto tempo l'arbitro resta giù, dipenderebbe sul posto:
- Urto scudo con arbitro: 30 secondi
- Urto distrazione manager: 1 minuto
- Urto nel comeback: 2 minuti
- Urto schicciata all'angolo: 3 minuti
- Urto ambientale: indeterminato
- Urto con arma: indeterminato
NOTA: Se un arbitro viene messo ko a tempo indeterminato, un altro arbitro correrà sul ring per prendere il suo posto e fare il conteggio.
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POST-PARTITA - INVERTIRE DECISIONI
Questo è qualcosa che abbiamo visto molto spesso durante l'Era Attitude, in particolare durante la faida di Ken Shamrock con The Rock. Credo che ci sia spazio per questo aspetto nella serie, se fatto bene.
Ora Io in realtà penso che dopo la scelta di fare una cosa specifica, o vincere un match per sottomissione dovrebbe infatti essere interattivo, che ci vedrebbe provare a controllare le nostre emozioni e non volare sopra le righe, alla Ken Shamrock. Per esempio:
Mantenere una sottomissione applicata
Questo sarebbe un mini-gioco di bilanciamento in cui dobbiamo mantenere il cursore al centro della scala per 5 secondi. In caso di successo, l'arbitro ti convincerebbe a rilasciare la presa e poi alzare la mano come il vincitore.
In caso di insuccesso, avresti uno scatto di rabbia e mantieni la presa applicata quando l'arbitro e altri ufficiali cercano di staccarti dall'avversario. Vorremmo quindi ottenere un annuncio da Lilian Garcia che l'arbitro ha invertito la sua decisione e riconoscerà il vostro avversario come il vincitore. Ciò vale anche per i titoli che cambiano di mano.
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NOTA: nella carriera / Universe, questo ti darebbe incentivo a provarlo poichè potrebbe infortunare il vostro avversario se hai successo, mentre c'è ancora il rischio di rovinare e perdere se fallisci il mini-gioco.
Beatdown
Questo sarebbe 5 differenti combinazioni dei pulsanti QTE che si avrebbe da fare bene, con ogni combinazione che offre un taglio telecamera diverso, al fine di battere con successo il vostro avversario, estremamente mettendo un punto esclamativo sulla partita colpendoli con un' altra finisher prima di celebrare .
In caso di insuccesso, di nuovo ti prenderebbe uno scatto di rabbia o spingere l'Arbitro a terra, o colpirlo con un pugno. L'arbitro avrebbe poi invertire la decisione.
PERSONAGGIO / STILE STABLE & RETRO STORIA
Se tu dovessi andare indietro a SmackDown! 2, si può ricordare che avevano una caratteristica piccola elegante per i vostri caws, in cui si poteva scegliere una carriera precedente per loro. La mia idea è non solo di riportare questo per CAWs, ma anche per la creazione di stalble e / o tag team. Questo non solo si applicherebbe alla precedente carriera, ma anche riconoscerebbe il vostro stile di combattimento. Gli annunciatori potrebbero quindi fare riferimento a tutto questo, così come la vostra città natale, altezza e peso durante il vostro ingresso / partite, dando ai i tuoi personaggi molta più profondità e una retro storia reale.
Ad esempio, JR era grande a chiamare lo stile in-ring del lottatore, così come dove erano prima della WWE. "Bradshaw, il 6'6", 300 lb texano, ama quello stile bocca Smash, ama combattere. " O " Shelton Benjamin, è cresciuto a Orangeburg, South Carolina. E 'stato un All-State nel Football, Wrestling e di fondo, anche un All-American all'Università di Minnesota ".
Quando si tratta di tag team e scuderie, le gimmick e stile di lotta potrebbe essere etichettato a questi pure, aggiungendo maggiore profondità nel personaggio ad una scuderia misteriosa come i Wyatt così come l'influenza alla maniera di leader di culto di Bray sulla sua scuderia, o avere annunciatori riferire come DX non rispetti nessuno etc.
GENERALI MATCH & TORNEO STATISTICHE / PRIMATI
In termini di partita e tornei, questi potrebbero anche avere la propria retro storia e le statistiche. Ad esempio, "L'Hell in a Cell, 15 piedi di altezza e in acciaio solido, è noto per accorciare le carriere. Mick Foley, Shawn Michaels tra gli altri, hanno sentito l'ira di tale struttura brutale". o "La Camera di eliminazione, 2 miglia di catena, oltre 10 tonnellate di acciaio solido progettato per punire il corpo umano". Questo potrebbe anche estendersi a riconoscere Shawn Michaels come il primo vincitore in assoluto della partita di ritorno a Survivor Series 2002 e ancora meglio in carriera / Universe riconoscere il vincitore precedente, quando si tratta di giocare quello successivo.
Quando si tratta di tornei come King of the Ring e si dispone di lottatori tirando dovere doppia o tripla su uno spettacolo, i presentatori possono fare riferimento durante il primo ingresso o partita che tu dovrai andare a competere un ulteriore 2-3 volte a la stessa notte, al fine di vincere il torneo (forse anche un titolo se uno è in palio in finale). Dire che sei in semifinale o in finale, potrebbero riconoscere che hai battuto (inserire il nome) nel turno precedente via (inserire condizione di vittoria). Inoltre potrebbero fare riferimento ai precedenti vincitori del torneo, vale a dire se si tratta di un KOTR poi riconoscere i vincitori precedenti, come Bret e Austin.
Un altro esempio potrebbe essere la Royal Rumble dove, come ho detto nel mio thread Royal Rumble, i presentatori potrebbero menzionare le statistiche per ogni numero della partita, così come i concorrenti stessi. Così, per esempio, "Shawn Michaels ando' da 1 # e ha vinto il tutto nel 1995." o "Stone Cold attualmente detiene il record per il maggior numero di match Royal Rumble vinti, vincendo in 3 diverse occasioni."
CARRIERA DEL PERSONAGGIO & CAMPIONATO STATISTICHE / PRIMATI
Passando alle statistiche della carriera del personaggio, questi potrebbero essere referiti, e anche adattati come il vostro Universe / carriera progredisce. Quando si tratta di Esibizione e Online potrebbero tenere registrazioni separate per questi anche. Per esempio potrebbero tenere traccia di quante volte hai sottomesso, il numero di campionati vinti, il più lungo regno titolo, la più lunga striscia di imbattibilità etc.
Ad esempio, è possibile iniziare la propria versione di striscia WrestleMania di Undertaker, a dire, SummerSlam. Gli annunciatori potrebbero fare riferimento a questo per linee messe insieme, vale a dire "* Inserire Nome * è attualmente * inserire numero * e * inserire il numero * a * Inserire Show *." che potrebbe tradursi in "Rusev è attualmente 1-0 a SummerSlam." Se qualcuno dovesse terminare la tua striscia di imbattibilità, ciò potrebbe essere fatto riferimento pure.
Nel caso di campionati, annunciatori avrebbero anche linee che mettono insieme al fine di fare riferimento a quanti campionati hai vinto. Per esempio "John Cena è un campione del mondo 15 volte, solo 1 lontano dall' eguagliare il record di Ric Flair. Anche un 4 volte campione degli Stati Uniti, un 4 volte Tag Team Champion, vincitore Money in the Bank e 2 volte vincitore royal Rumble ".
SVILUPPARE RIVALITA'
Per le modalità come universe e la mia carriera, c'è un sacco di spazio per aggiungere qualche commento unico per queste modalità, al fine di aiutare a costruire le vostre rivalità. Ad esempio, i presentatori possono fare riferimento a una partita che avete avuto la settimana precedente, quanto tempo hai tenuto un campionato in corso, o addirittura cut-scene che sono stati attivati durante la rivalità. Ancora questo potrebbe essere fatto mettendo insieme linee al fine di consentire loro di adattarsi come la tua carriera / universe progredisce.
"Abbiamo visto * Inserire Nome * vittorioso la scorsa settimana su * Inserire Show * contro * Inserire Nome *"
"* Inserire Nome *, venendo da una grande vittoria la scorsa notte a * Inserire Show *"
CHIAMARE L'AZIONE IN-RING
Infine, passiamo a chiamare l'azione sul ring stesso. Questo è anche dove la folla entra in gioco. La mia idea di legare il commento la folla, e il gameplay insieme è quello di legarlo al sistema di resistenza a 3 livelli.
Per esempio:
Livello-1
- Gli annunciatori tirano linee di statistiche e personaggio / sfondo squadra / stile, raccontano storia su rivalità
- Folla parte calda al 25% per le partite normali, o il 75% calda per rivalità / partite per il titolo
Livello-2
- Annunciatori chiamano le mosse in modo calmo, così come riferendosi ad attuali angles / rivalità
- Aumento Folla al 50% caldo per le partite normali, o calo al 50% caldo per rivalità / partite per il titolo
Livello-3
- Annunciatori chiamano le mosse, sbagliate finisher, o interferenze esterne in un modo veramente drammatico
- Folla sale ad essere calda al 100 %
25% - per lo più tranquilla con leggere acclamazioni / fischi quando viene eseguita una mossa
50% - folla standard che reagisce alle mosse, così come iniziare leggeri canti
75% - folla calda che reagisce alle mosse, così come iniziare canti chiari e udibili
100% - Folla elettrica (Si pensi a The Rock VS Hogan), e le reazioni di shock enormi alle mosse / finisher
Nota: ho deciso di far calare la folla a livello 2 poichè questo accade spesso nelle partite prima di ravvivare grande di nuovo per il 3 ° finale. Per gli annunciatori ciò richiederebbe loro di chiamare due versioni di ogni mossa, una in modo tranquillo per il livello-1, e una in modo drammatico per il livello-3.
C'è molto di più di questo loro potrebbe lavorare con quello che sono sicuro che mi manca, come ad esempio l'esecuzione stessa, così come ammassarsi molto commento in là come possono. Per esempio, le entrate dovrebbero avere un commento non-stop una volta che il lottatore emerge sul palco (come dovrebbero i match stessi. Tenere sempre andando e non lasciarlo fade out per lunghi periodi, come esso fa), forse anche aggiungere la casella pop-up durante livello-1 in partite in cui i lottatori tagliano un numero di promo su nessuno in particolare come fanno a RAW per mantenere le cose fresche.
https://www.youtube....D0xrCw4Ug#t=14s
Modificato da dottore, 06 agosto 2016 - 13:20